제 4회 서울상상산업포럼 개막, 무한한 가능성을 가진 상상산업에 주목하라!

동대문디자인플라자에서 19일(금)~20일(토) 이틀 간 진행 예정

강준혁 | 기사입력 2019/07/20 [16:25]

제 4회 서울상상산업포럼 개막, 무한한 가능성을 가진 상상산업에 주목하라!

동대문디자인플라자에서 19일(금)~20일(토) 이틀 간 진행 예정

강준혁 | 입력 : 2019/07/20 [16:25]

 

제 4회 서울상상산업포럼 개막, DDP에서 19일부터 20일 오후 6시까지 진행 예정

'발견의 시대, 新 르네상스를 위한 포용'을 주제로 상상산업 전반에 대한 논의 진행

가족 단위로 부담없이 참여할 수 있는 각종 프로그램, 체험 부스 등이 마련

 

▲ 제 4회 서울상상산업포럼 행사 내용 안내 포스터.     © 서울상상산업포럼

 

서울특별시가 눈부신 발전을 거듭하는 상상산업의 현재를 진단하고, 미래를 제시하려는 목적 아래 출범시킨 국제 행사 서울상상산업포럼(Si3)’이 동대문디자인플라자(DDP)에서 성황리에 개최 중이다. 이번 포럼은 19()20() 양일 간 진행된다.

 

지난 2016년 출범하여 올해로써 4회를 맞는 서울상상산업포럼은 오늘날 만화·애니메이션·게임·VR·AR 및 뉴미디어와 같은 다양한 분야의 융합으로 인해 엄청난 속도로 팽창하는 상상산업의 무한한 잠재력을 전망하는 국제 행사이다. 특히 이번 해는 발견의 시대, 르네상스를 위한 포용을 주제로 삼아 오늘날 확장을 멈추지 않고 있는 상상의 시대 속에서 더불어 중요하게 다루어지고 있는 변화와 다양성의 문제를 세계 각지의 여러 전문가들과 함께 심도 있게 다루어보고자 한다. 한편으로, 일반 시민들의 구미를 당길 만한 흥미로운 강좌와 체험 부스가 별도의 비용을 요구하는 일 없이 무료로 제공되고 있어 가족 단위의 참여가 적극적으로 장려된다.

 

"서울 시민을 넘어, 전 세계의 사람들에게 상상산업의 가치를 보이겠다" - "애니메이션의 다양성과 포용성을 주목하라"

 

 

▲ 19일 진행된 기조강연 및 정책토론 소개. 아쉽게도 당일 기조강연의 내용은 촬영/녹음이 전혀 불가하였다.    © 서울상상산업포럼

 

19일 열린 서울상상산업포럼의 개막식에서는 송호재 서울특별시 거점성장추진단장, 방중혁 서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원장 등이 참석하여 자리를 빛냈다. 송호재 단장은 인사말에서 A.I, 딥 러닝 등과 같은 4차 산업과 결합하여 무궁무진한 발전 가능성을 가질 수 있는 만화, 애니메이션, 게임, VR 등의 상상산업의 중요성을 강조하였다. 또한, 뚜렷한 비전과 능력을 갖춘 상상산업이 반도체 산업보다도 높은 경제적 파급 효과를 가질 수 있음을 역설하였다. 이어 현재 서울시가 상상산업을 지원하기 위해 양재 인공지능 센터의 조성, e-스포츠 경기장과 게임 센터 건립 등 다방면으로 훌륭한 인프라를 구축하기 위해 힘쓰고 있음을 밝혔다. 송호재 단장은 본 포럼의 꾸준한 진행을 통해 상상산업의 높은 문화적·경제적 가치를 서울 시민을 넘어 전 세계의 사람들에게 알리기 위해 노력하겠다는 포부를 밝히는 것으로 말을 마쳤다.

 

이어 진행된 첫 번째 기조강연(Conference)에서는 애니메이션 전문 온라인 뉴스 웹사이트 애니메이션 월드 네트워크(AWN)’의 공동창립자이자 편집장 댄 사르토가 마이크를 잡았다. 댄 사르토는 지난 23년 간 국제 애니메이션 산업의 중심에서 활약을 펼쳐왔다고 해도 무방할 만큼 막대한 영향력을 가진 업계의 중진이다. 그는 현재까지도 ABAI B2B 서밋, CCG 엑스포, MIFA, 시그라프, SPP 등과 같은 전 세계의 다양한 애니메이션 국제 행사에서 연사, 심사위원, 사회자로 참석하며 왕성한 활동을 이루는 인물이다. 이번 서울상상산업포럼에서 그는 애니메이션 표현의 가능성과 중요성”, 즉 애니메이션을 통한 시각적 소통 방식의 훌륭함을 설명하고자 했다. 다시 말해 그는 어느 매체보다도 유니크하고 특이한 전달 방식을 가진 애니메이션이라는 산업에서 선보일 수 있는 진실한 감정의 분출 방식에 초점을 맞추고자 하였다.

 

좀 더 자세히 설명하자면, 댄 사르토는 지나친 상업화로 인해 한 번 침체를 맞았던 애니메이션 산업이 오늘날 스마트폰, 스트리밍 서비스, VR과 같은 새로운 커뮤니케이션 매개체의 증대 아래 부활하여 새로운 르네상스를 꽃피우고 있다고 주장하였다. 4차 산업과 상상산업 결합의 중요성이 한 번 더 증명된 것이다. 다시 말해, 할리우드라는 한정된 공간을 벗어나 세계 각지, 어디 어느 누구나 쉽게 애니메이션을 제작할 수 있는 환경이 마련되며 상상력을 시험했던 시대인 르네상스에 비견될 만한 창의력 발전의 장이 마련된 것이다. 댄 사르토는 이로써 애니메이션이 과거의 제약에서 벗어나 국경문화언어를 넘나들며 다양성의 존재를 이전보다도 더 많이 수용할 수 있게 되었고, 인류 연대의 의미에 대한 내용을 그 누구보다도 효과적으로 전달하며 문화·정치·사회를 넘나드는 힘을 얻을 수 있게 되었음을 강조하였다. 댄 사르토는 이번 포럼을 통해 애니메이션의 포용성을 크게 인식하는 자리가 마련되었으면 좋겠다는 말로 연설을 끝맺었고, 이어 장애 반려견에 대한 내용을 골자로 하는 4분짜리 단편 애니메이션 ‘The Present(2014)’가 상영되어 본 연설의 의미를 한 층 뒷받침 하였다.

 

두 번째 기조강연에서는 포켓몬스터애니메이션 시리즈와 요괴워치애니메이션 시리즈 등을 만들어 온 것으로 유명한 애니메이션 제작사 ‘OLM 디지털R&D(연구개발 팀) 상임이사 켄 안조가 연설을 맡았다. 켄 안조는 2018ACM 시그래프 아시아 의장을 맡기도 했으며, ACM 디지털 프로덕션 심포지엄의 공동 창립자이기도 하다. 또한 올해 개봉한 극장판 포켓몬스터: 뮤츠의 역습 EVOLUTION’에 참여하는 등 왕성한 활동을 이어나가는 인물이다. 이번 포럼을 위해 그가 주로 준비한 내용은 극장판 포켓몬스터애니메이션, 특히 기념비적인 첫 번째 장편 애니메이션 영화 뮤츠의 역습의 변화 과정으로써, 끊임없이 진보하는 애니메이션 기술의 발전 양상을 다루며 예술과 기술의 협동 양상을 설명해보고자 하는 것이었다.

 

켄 안조는 우선 1960년대부터 시작된 그래픽의 역사를 되짚으며 Digital Composite, Automatic Inbetweening, Re-usable database for “Bank System” 등 과거에서부터 오늘날까지 사용된 다양한 기법들을 설명하며 이것이 어떻게 현재 애니메이션 업계에 영향을 미치고 있는지에 대한 설명을 하였다. 이를 위해 그가 가져온 예시는 극장판 포켓몬스터: 뮤츠의 역습(1998)’이었다. 1998년도의 첫 번째 버전은 손그림으로 모든 작업이 이루어진 데 반해, 일본 현지에서 공전의 히트를 기록한 후 북미 지역에서 개봉된 1999년의 버전은 3D 효과를 일부 추가하며 내용을 손질하였고, 리메이크 버전인 극장판 포켓몬스터: 뮤츠의 역습 EVOLUTION(2019)’는 풀 3D 애니메이션으로 제작하여 차별성을 더하였다. 켄 안조는 주된 스토리라인이나 카메라 디렉션은 거의 동일하지만, 공간의 넓음이나 음영감을 주기 위해 거품, 구름, 모래 먼지 등 사소해 보일 수 있는 디테일에도 큰 공을 기울이며 좀 더 나은 버전을 만들기 위해 기술이 계속해서 진화해 왔음을 강조하였다. 한편으로, 그는 자신이 속한 OLM에서도 ‘Rudolf, the Black Cat(2016)’과 같이 새로운 툴을 적극적으로 사용하며 애니메이션 업계의 발전을 이룩하기 위해 많은 노력을 기울이고 있음을 언급하였다. 이와 같은 노력의 연장선으로, 포켓몬스터 시리즈를 통해 게임과 애니메이션 분야가 접목되었듯이 현재 자신을 비롯한 여러 책임자들이 VR, AR 등 다양한 분야로의 진출을 모색하고 있음을 덧붙이며 상상산업의 무한한 가능성을 다시금 내비치었다.

 

다채로운 토론, 아카데미 강좌, 워크숍을 만날 수 있다

 

▲ 19일 '문화예술 콘텐츠 크리에이터를 위한 텀블벅 펀딩 워크숍'을 주제로 아카데미 강연을 진행한 김철민 텀블벅 영업기획 매니저. 약 1시간 동안 진행된 본 강의를 통해 크라우드 펀딩 플랫폼에 대한 다양하고도 유익한 정보를 얻을 수 있었다.     © 강준혁

 

만약 이 글을 읽는 당신이 19일 진행된 켄 안조의 이야기에 매력을 느꼈다면, 그래서 이번 기조강연에 불참했던 것을 아쉬워한다면, 아직까지 완전히 실망할 필요는 없다. 20일 열리는 서울상상산업포럼의 세 번째 토론(기술편, 16:00~18:00, 주제 디지털 리얼리즘, 상상의 경계를 확장하다’)에 켄 안조가 한 번 더 참석하기 때문이다. 이 뿐 만이 아니다. 본 포럼에서는 산업’(주제 상상 속으로 바라본 1인 미디어 컨텐츠 세상’)’, ‘교육’(주제 포스트휴먼과 미래교육’)’, ‘예술’(주제 발견의 시대, 상상력과 글쓰기’)’ 등으로 분야를 나누어 상상산업의 현재와 미래에 대한 심도 있는 논의를 나눌 예정이다. 주의할 점은 물론 시간대이다. 산업-교육, 기술-예술 토론 간에 시간대가 겹치기 때문에 참석에 뜻이 있는 사람은 고민할 필요가 있다.

 

물론 전문가들 간의 토론에 큰 관심이 없다면, 다른 분야에 참여해보아도 좋다. 앞서 언급하였듯이 이번 서울상상산업포럼에는 별도로 요금을 내는 일 없이 현장에서 티켓을 발부받아 게스트 자격으로 여러 아카데미 강좌, 워크숍, 소모임, 체험 부스 등을 즐겨볼 수 있다. 19일에는 ‘1인 미디어 산업의 이해와 비전’, ‘글로벌시대의 CG’, ‘크리에이터 시대의 콘텐츠 전략’, ‘크리에이터를 위한 텀블벅 펀딩등이 마련되어 해당 분야에 많은 관심을 가지는 사람들이 모여 함께 즐거운 시간을 나누었다. 역시 실망할 필요는 없다. 20일의 경우 더욱 많은 콘텐츠가 마련되어 있기 때문이다. 다만 19일의 경우, 오전은 시간대의 한계 상 방문 인구가 적은 편이었지만, 오후로 올수록 방문객이 급증하여 체험 부스의 차례를 기다려야 할 정도였기에, 20일 방문 시 (또한 주말임을 감안하여) 전략적으로 참여를 계획하는 일이 요구될 듯하다. 20일에 예정되어 있는 스케줄은 기사 말미에 있는 표와 주소를 참고하시길 바란다.

 

당신이 놓치지 말아야 할 흥미로운 체험전시

 

▲ 서울상상산업포럼 실내 사진(2층).     © 강준혁

 

원하는 분야의 강좌를 듣기에는 시간 상 어려움이 있을 것 같다면, 그와는 상관없이 오전 11시부터 오후 6시까지 무제한으로 운영되는 체험전시만 가볍게 즐기더라도 무리는 없을듯하다. DDP 살림터 지상 2층에서 운영되는 체험전시는 총 7개로 이루어져있으며, 미취학 아동도 자유롭게 이용할 수 있는 시설이 마련되어 있으며, 카페테리아와도 바로 연결되어 있어 찾기에 불편함이 없다. 작년에 이어 올해도 서울상상산업포럼을 찾은 장은테크’(디지털 드로잉 타블렛 시연 및 전시), 감성놀이터 따스한 겨울’(여성의 우울증 감소를 위한 심리치유 VR)부터 아기자기한 그림체가 매력적인 지사동 월드’, 2D 플랫포머 게임 ‘Note: 작곡자와 음표등 다양한 체험 코너가 마련되어 있다. 19일에 Afun 인터렉티브에서 제공한 VR 코너를 놓친 사람이라면 20일에 열리는 댐키퍼제작사의 톤코하우스 팝업스토어를 노리는 것도 하나의 방안.

 

그러나 이번 서울상상산업포럼의 체험전시에서 무엇보다도 눈에 띄는 것은 비주얼 라이트(Visual Light) 사의 VR 액션게임 ‘Throw Anything’. 이 게임에서 플레이어는 건물의 벽을 끈질기게 기어올라 자신을 잡아먹으려는 좀비떼에 대항하여 방 안의 여러 물건을 가지고 무기로 삼아, 제목 그대로 무엇이든지 집어던져적들을 제거해야 한다. 본 게임의 내용은 단순하지만, 징그럽지 않고 아기자기한 카툰풍의 그래픽과 사소한 디테일까지 놓치지 않는 훌륭한 VR식 상호작용-예를 들어, 옆에 있는 NPC까지 무기로 삼아 좀비들에게 집어던질 수 있다-이 재미의 요소로 평가받을 만하다.

 

사실 이 게임은 UNITY KOREA AWARD BEST XR TOP 3 게임으로 선정된 바 있으며, ‘CaptainSauce’‘Ctop’ VR 게임을 전문으로 하는 세계 유수의 유명 유튜버들에 의해 엄청난 호평을 받았던 유명 국산 작품이다. 국내에는 인기 유튜버 겜브링(GGAM BRING)’의 실황 영상으로 인해 잘 알려져 있다. 사실 ‘Thrown Anything’은 스팀에서 이미 유통이 활발하게 되고 있는 상태지만, 플레이스테이션 용으로 8월 말까지 유럽을 포함하여 전 세계 출시를 준비하기 전 포럼 측의 초청을 받아 이번 행사에 참여하게 되었다고 한다.

 

참여 부스를 직접 지휘한 비주얼 라이트 정성근 대표에 따르면, ‘zbing z.’와 같은 유튜버가 올린 영상의 인기에 힘입어 태국 게임업계와 퍼블리싱 계약을 논의하기도 하였다고. 이외에도 비주얼 라이트 사는 ‘Throw Anything’이라는 하나의 IP를 가지고 다양한 플랫폼에 진출하는 것을 목표로 하여 웹툰 쪽과 협업을 모색하고 있을 뿐 만 아니라 모바일 버전의 개발(현재 진행 중에 있다), Nintendo Switch 등으로의 진출에도 큰 관심을 보이고 있다. 실로, 이번 서울상상산업포럼의 의의와 그대로 부합하는 비주얼 라이트라 할 수 있겠다. ‘Throw Anything’은 본 참여 전시의 가장 13번 부스에 위치하여 있고, 좋은 게임성을 가진 만큼 많은 참여가 기대된다.

 

▲ 게임 'Throw Anything'의 개발을 맡은 '비주얼 라이트' 사의 정성근 대표가 부스 앞에서 포즈를 취하고 있다. "현재 Throw Anything의 모바일 버전을 제작 중에 있습니다. 아직은 베타 버전 수준에 그친 상태이지만, 기존의 스팀 버전과도 차별성을 갖게끔 노력하고 있습니다."     © 강준혁

 

또 다른 볼거리로서 VR 애니메이션 ‘The Whale’을 주목할 만하다. ‘Throw Anything’의 바로 옆에 위치해 있는 본 코너는 서울상상산업포럼의 팜플렛에는 ‘VR 미래 인류 도시 수중돔’ - 깊은 바다 속, 기후대재앙으로 침몰된 인류 문명과 바다속 미지의 생물 체험으로 소개되어 있다. 사실 이 애니메이션은 유튜브 채널 ‘FLYINGPIG / 플라잉피그에서 이미 업로드 된 영상이며 길이 5분 정도로 짧은 편이지만, 좀 더 발전된 기기 아래 바다 속의 생생한 모습을, 그리고 상상 속에만 존재할 법한 수중 괴물들을 눈앞에 마주해 볼 수 있는 만큼 흥미가 있는 사람들은 본 애니메이션 시청에 도전해 보는 것은 어떨까 싶다.

 

또한, 본 부스에 참여했을 경우 다양한 상품이 마련되어 있다. 우선 요즘 더운 날씨를 감안한 만큼 부채가 준비되어 있다. 또한 유튜브 채널 ‘FLYINGPIG / 플라잉피그채널을 구독하고 관련 영상에 좋아요를 누른 인원에 한해 캐릭터 스티커를 증정한다. 이에 따라 아이를 대동한 방문객의 경우 본 영상을 즐기고 선물을 받아가는 일석이조를 누릴 수 있겠다. 다만 수중 괴물들이 나타나는 본 영상인 만큼 미취학 아동의 경우 공포를 느끼기에 충분할 수도 있음을 감안해야 한다. 마지막으로, ‘FLYINGPIG / 플라잉피그는 중앙대학교와 함께 프로젝트를 수행한 바 있다. 본 애니메이션을 즐긴 후 해당 사항에 대해 관심을 좀 더 가져보고 싶다면 20일에 열리는 두 번째 토론(‘교육(주제 포스트휴먼과 미래교육’)’)에 참여해 보시길 바란다.

 

▲ 서울상상포럼 20일(토) 스케줄.     © 서울상상산업포럼


이렇듯 제 4회 서울상상산업포럼은 짧은 기간인 만큼 압축적으로 일정을 마련해 놓은 상태이지만, 그럼에도 충분히 알차고 훌륭한 내용이 수반되어있는 강좌와 체험 부스가 준비되어 있다. 무더운 여름날, 시원하기 그지 없는 DDP로 향하여 가족과 함께 상상산업의 흥미로움을 온 몸으로 체험해 보며, 미래로 뻗어나갈 수많은 '가능성'의 시대를 머릿속으로 그리며 하루를 보내는 것은 어떨까. 결코 후회하지는 않을 것이다. 20일 오후 6시까지, 디자인 나눔관(살림터 지상 3층) 및 크레아(살림터 지상 2층)에서 진행 예정.

 

 

기타 참고 사항

 

서울상상산업포럼 홈페이지: http://www.seouli3.org/

 

4회 서울상상산업포럼 관련 정보 책자: http://www.jumarusa.com/seouli3/program2019.pdf

 

[씨네리와인드 강준혁] 

 

 

보도자료 및 제보 : cinerewind@cinerewind.com

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